ゲーム情報!ゲームのはなし

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  1. 「あと1本、『メタルギア』を作ろうよ」大塚明夫が語る小島秀夫監督への思い。「本人に話した?」には「ご想像にお任せします(笑)」
  2. 「名越スタジオはもう存在しない」VGC編集長が発言。名越稔洋氏は他スタジオに応募しているとも
  3. ゲームが完全デジタルになれば「いい影響しかない」――CC2松山洋氏、物理メディア縮小を強く肯定
  4. 『FF』坂口博信氏、スクウェアの朝会で「お前らぜんぜんダメだ!」とガンガン怒る。入社したばかりの樋口勝久氏が「あの人どういう人?」と聞くと、「あの人バイトの坂ちゃん」
  5. 『ソニック』の開発期間はかつて約2年、今は3年・5年かかるタイトルも。「2ラインでも難しい」ため複数タイトルを同時開発
  6. 『真・三國無双2 Remastered』成功なら『3』以降の可能性も。庄Pは「本音ではやりたくない」、50代となり新作や続編を作りたいと語る
  7. Naughty Dogが『アンチャーテッド』完全新作を開発中との報道。『古代神の秘宝』ディレクターが率い、ネイトも登場
  8. 『ペルソナ4 リバイバル』通常戦闘で前のバトルと同じ曲が流れる場合は「2ループ目」から再生。シリーズ初の仕様
  9. 『ペルソナ4 リバイバル』里中千枝の“太もも”をめぐって開発中に議論。CGモデルとイラストで太さにギャップ
  10. 『サクラ大戦6』幻のプロットに、冷凍冬眠された「ブラックスワン」というキャラクターが存在。広井王子氏が明かす
  11. 『ノーモア★ヒーローズ』のグラスホッパー、NetEase傘下から約5年ぶりに独立。「よりさまざまなスタイルのゲームを届けたい」
  12. 『カリアのアトリエ』主人公の「体型変化」になぜ開発陣は慎重なのか。従来のキャラクターデザインとの違いを説明、実装の可否も引き続き議論中
  13. 『モンハンアウトランダーズ』のアクションはTiMiが“ゼロベース”から構築。カプコンは既存作のものを「そのまま渡さず」、組み上げられたアクションを監修
  14. 『MGSΔ』原作のサーチライトのバグは一度修正されたが結局は元通り。開発者「ゲーム的に面白くなさそう」だから
  15. 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と『もののけ姫』素材が「びっくりするほど似通ってた」――宮本茂氏が1999年に語った影響とハイラルづくり
  16. 『女神異聞録ペルソナ』『ペルソナ2』は「幅広い支持を目指さず、あえて対象を絞る」価値観を追求。セガサミーが30周年で振り返る
  17. 『モンハンワイルズ:アセンダンス』操虫棍は粉塵爆発・粉塵タイプに大きな調整。映像では見えない変更も多数、各武器案はなお確定前
  18. シャドウ、今では「ソニックと同程度の人気」に。飯塚隆氏「もっと活躍の場を増やしたい」
  19. 『サイバーパンク2077:仮初めの自由』ソングバードとリードの選択から逆算して物語を制作。シーンを何度も書き直した
  20. Ubisoft Milanの『ゼルダの伝説』スピンオフ、任天堂が「主人公をガノンドロフへ変更」と求めていたと報道
  21. 『ウォーロン2』平山P、前作では「攻防転換」を十分実現できなかった部分があった。今作は攻撃中から化勁可能に
  22. 『Stellar Blade』キム・ヒョンテ氏、『紅の砂漠』を遊んで開発思想が変化。「ゲームはもう少し簡単に」と考えていたが、一定の“挑戦”も必要と実感
  23. 『エースコンバット8』オンライン、歴代プレイヤーの「世界を救ってきた思い出」と整合性を取ると“遊びのおもしろさに制約”。ストレンジリアルの歴史とは別の空間に
  24. 『空の軌跡 the 2nd』終盤のある戦いはNormalでも「基本的には勝てない」バランスに。勝利だけが物語を進める手段ではない
  25. 『空の軌跡』オリジナルスタッフから「最後にクロスベル編までやって定年を迎えたい」の声。近藤社長も「いずれはやりたい」
  26. 『ペルソナ3』ED、仕様上の制限から最後のアニメと「キミの記憶」が流れるエンドロールを“1本のムービー”に
  27. 『ペルソナ3』企画当時、「次の作品で結果を出せなければゲーム開発の事業を畳む」可能性も。橋野桂氏が振り返る
  28. 『テイルズ オブ エターニア リマスター』16×16タイルの背景、そのまま高解像度化すると継ぎ目が目立つため手作業で調整
  29. 『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』ユニーク武器の取得条件はゲーム内で確認可能に。取得難度は大幅に下げず
  30. 『STRANGER THAN HEAVEN』の笑いは初期『龍が如く』に近い。横山昌義氏、『龍が如く3』からコメディが増えた理由も説明
  31. 『進撃の巨人3』メインストーリーに「死ぬはずの人物を生存させる」IFルートなし。サブストーリーには死亡したキャラとも交流できる“ある場所”を用意
  32. 『Wo Long 2』山際開発プロデューサー、前作PC版の最適化への不満を認め謝罪。続編ではPC版αで意見を収集
  33. 『ソニック』最悪期には上層部から「シリーズ全体を終了すべき」と言われていた。飯塚隆氏は社内で存続のため戦った
  34. 『MELTY BLOOD: TWI-LUMINA』ラストアークを「より見やすく、使いやすく」調整へ。前作では強力な大技ゆえ発動条件を厳しくしていた
  35. 『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』すべてのクラシック設定を有効にしてもクリア確認済み。庄知彦Pは「カメラ+全方位防御」だけ現代仕様を推奨
  36. 『ペルソナ4 リバイバル』CERO Bに戻った理由。『P4G』では“ある入浴シーン”のアニメ演出が原因でCに
  37. 『ペルソナ4 リバイバル』平田志穂子さん歌唱曲の扱いを議論中。『P3R』では川村ゆみさん歌唱曲の追加が「少し遅かった」
  38. 『ペルソナ4 リバイバル』、「りせナビを250種類聞く」トロフィーを廃止。多くの意見を把握、ナビ自体は全再録+新規追加
  39. 『Stellar Blade』は「コンプリートエディション」でも完成にあらず。キム・ヒョンテ氏「完成していませんよ?」、続編発売ごろに初代へ変化の可能性
  40. 『Stellar Blade』イヴの実物衣装スキャンに7~8人のモデル参加。衣装に合わせて体型を選定
  41. 『PHYSINT』はPlayStationでも発売される? 小島秀夫氏「僕にはわからない」
  42. 『PHYSINT』、SIEの資金提供終了後も制作は一度も停止せず。Xbox提携発表直後のIGN取材時点では「ごく小さなチーム」、ほかの『PHYSINT』メンバーは全員『OD』へ
  43. 『モンハンワイルズ』プレイヤーの腕前は想定以上だった――“期待値のズレ”踏まえ『アセンダンス』のエンドゲーム難度バランスを調整中
  44. 『Stellar Blade』開発当時、SHIFT UPは「あと3か月程度しか給料を払えない」状況に。投資家からは「本作を諦めて別プロジェクトに移れば、会社価値をより高く評価する」との声も
  45. 『STRANGER THAN HEAVEN』独特の画作り、始まりは“真緑のバグ”。横山昌義氏の「これ、よくない?」から現在のビジュアルへ
  46. 『進撃の巨人3』壁外調査で自分の部下が死亡するとゲームからそのまま消える。「何事もなかったように戻る」のは世界観に合わない
  47. 『Fate/EXTRA Record』敵から受けるダメージをあえて数値表示しない。細かな数値計算でハードルが上がるため
  48. 『カリアのアトリエ』細井P、ライザ3作連続から従来の主人公交代スタイルへ意図的に回帰と説明
  49. 『モンハンワイルズ:アセンダンス』今集めている護石や作っている武器がMRに上がった瞬間「すべて使い物にならない」ようにはしない考え
  50. 『ペルソナ4 リバイバル』1周目オールコミュMAXは『P5R』より達成しやすいと矢島D。必要ポイントや出現場所を調整