ゲーム情報!ゲームのはなし

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  1. セガ社長、ゲーム未プレイでも「ファンであり“ゲーマー”」 未プレイのIPファンは近年「どのタイトルでも」増えていると語る
  2. 『龍が如く』は「時には目を閉じても遊べた」 『STRANGER THAN HEAVEN』阪本P、新作では熟練するほど多彩な戦いへ
  3. 『FF7リベレーション』ほぼ全ての「何でも屋クエスト」で担当キャラを選択。同じ依頼でもユフィとナナキで攻略ルート変化、結末分岐も
  4. 『FFレゾナンス』中島啓輔P、「ガチャなのでは」「スマホ作品ベース」に懸念の声を耳にしていた。体験版で「払拭できる」と手応え
  5. 達人の剣さばきは“上手すぎた”『鬼武者 Way of the Sword』であえて加えた不完全さ
  6. 『ドラクエモンスターズ4』ストーリー登場ボスは最終ボスまで配合可能。前作ではラスボスなど多くのボス級が配合不可
  7. 『ペルソナ4 リバイバル』シャドウ演出は「生々しくしすぎない」よう調整。対峙シーンは原作より暗く、緊張感を強化
  8. 『ペルソナ4 リバイバル』開発中にイベント数が何倍にも増える状況に。和田氏は抑えようとするも、現場が言うことを聞かず
  9. 『FF7リベレーション』8人それぞれを100時間使ってもなお楽しめる戦闘を目指した。遠藤皓貴バトルDが明かす設計思想
  10. 『FF7 リベレーション』ナイツオブラウンド戦を「ガラッと全部作り直す」。遠藤皓貴バトルDの提案で「緊急会議」
  11. 『ディアブロV』は再訪した場所の地形まで変化。『IV』の固定オープンワールドから設計転換へ
  12. 『DOA6 Last Round』新コスチュームのセクシー要素が控えめな理由。井内毅氏「対戦では使用頻度が低くなる傾向」、ランクマッチでも水着はあまり見ない
  13. 『エースコンバット8』河野一聡氏、メインストーリー班には本編完成後も「次の挑戦」。さらに先には『エースコンバット9』も
  14. 『ロマサガ3』リメイク、ゲーム開始時に主人公を選ばない。田付Pが河津秋敏氏に確認すると「元々そういうの考えてました」
  15. 『リベサガ』発売前の予約は「そこまでじゃなかった」。その後「非常に大きなセールス」を記録し、『ロマサガ3』へつながった
  16. 『FF7 リベレーション』ではザックス自身も成長。独自の成長システムや、クラウド側とは異なる“共闘感”ある戦闘も
  17. 『空の軌跡 the 2nd』、スタッフが「やるでしょ」と自主的に制作開始。新キャラを作り、次作用の機能まで前作に先行実装
  18. 『グランディア』宮路洋一氏、30年以上NPC行動AIを自らプログラム。新作『アンダーミュトス』でも実装
  19. 『Marvel’s Wolverine』海外レビュー解禁。Metacriticは78、IGN・GameSpotは6/10評価。Insomniac製『Spider-Man』3作を下回る滑り出し
  20. 『アナザーエデン ビギンズ』加藤正人氏「マルチエンディングは宿題ではない」。購入直後に全エンディングを見るプレイは「控えてほしい」
  21. 『FF7 リベレーション』浜口D、「ただのJRPG」ではなくオープンワールド・アクションADVとして見てもらうことを“使命”に。三部作で「達成できた」
  22. 『聖剣伝説』田中弘道氏、AIでゲーム開発は「この1年で絶対に変わる」。大手ゲームメーカーも「波に飲み込まれないよう、作り方を考えないといけない」
  23. 『FF7 リベレーション』マスターマテリアは登場せず。浜口D「ゲームを壊してしまう」
  24. 『FF7 リベレーション』クラウド&ティファのウォール・マーケット衣装は未収録。開発側は実装希望もモーション担当が強く反対
  25. 『FF7 リベレーション』一部防具でマテリア穴が「3連結」に。従来の2連結から拡張、浜口D「かなり強力になる」
  26. 『FF7リベレーション』浜口D、物理ディスク版で追加DLを選んだ理由を説明。完結作の品質を優先
  27. 『FF7リベレーション』まで続く「原作をどこまで変えるか」。北瀬Pと浜口Dら、第1作で考えに違いも『REMAKE』完成後に方向性定まる
  28. 『FF7リベレーション』最も力を入れたのはクラウドが自分を取り戻す場面。原作では変化後の言動を唐突に感じたプレイヤーも
  29. 『ロマサガ3』河津秋敏氏、自分が満足できる形へリメイクするなら「泥沼にはまりそう」と2019年に語っていた。約7年後、フルリメイク発表
  30. 『ロマサガ3』リメイクは“迷わず冒険”へ。2019年に加わった「冒険記」が、今度は目的地の案内まで担う
  31. 『GUNDAM ROGUE ORBIT』ストーリークリア後に3人協力で強敵へ挑むモードを収録。詳細は後日公開
  32. 『パルワールド』ポケットペア責任者、Steamの早期アクセスは「本質的に意味を失った」と指摘。“開発途中のゲーム”ではなく“普通のゲーム”として扱われる現状を語る
  33. 坂口博信氏、タイムトラベルをゲームの大きな仕掛けにするのは「意外と禁じ手」。『ETERNAL ANIMA』に「あ、それをやったのね」「苦労しただろうな」
  34. 『ETERNAL ANIMA』樋口勝久D「RPGって7割8割バトルだと僕は思ってた」。敵の行動も、受けるダメージも事前に見える。それでもボスは「考えないと勝てない」
  35. 堀井雄二氏が17年前から口にしてきた『ポートピア連続殺人事件』続編への思い、ついに新作として形に。『続ポートピア』発表
  36. 『トルネコの大冒険リマスター』Steam版に視聴者参加型ダンジョン。最速でコメントした視聴者1人が冒険を左右することも
  37. 『ロックマン:デュアル オーバーライド』ブルースは特殊アクション連続使用でオーバーヒート、排熱が必要
  38. 『ピクミン4』Switch 2版の「ダンドリ検定」は毎週金土日のみ受検、本番は一発勝負
  39. 『メタルスラッグ』幻のロケテ版収録へ。初代は「主人公が戦車」、ロケテ不振で開発1カ月停止
  40. 『マビノギモバイル』外部AIに「羊毛20個集めて」と頼むと移動・採集まで。「AIコネクター」準備中
  41. 未発表『るろうに剣心』ゲームか。Steam実績に剣心ら4人の固有戦闘要素、ストーリーやサバイバルも
  42. 『DQM4』デボラも主人公候補だった。堀井雄二氏の判断でビアンカ&フローラの2人に
  43. 『時のオカリナ』リメイク、原作開発で“捨てた”ジャンプボタンを採用 N64版ではオートジャンプへ
  44. 『時のオカリナ』リメイク、エリア移動時のロードを「あえて残す」 青沼英二氏「原作らしさを踏襲するため」
  45. 『ポケモンチャンピオンズ』、1人用コンテンツを当面追加しない理由。PvPのマッチング時間への影響を懸念
  46. 全世界3,000万本突破の『ペルソナ』、「ゲームの中身」は海外向けをあまり意識せず。世界同時発売を前提に開発
  47. 『ACE COMBAT 8』「シリーズ最大規模のキャンペーン」、“『AC3』よりミッション数が多い”という意味ではなかった。河野一聡氏が補足、Invenも訂正
  48. 『ACE COMBAT 8』ターシャ、開発チーム内で「最もお金がかかったキャラクター」。完成まで最も時間を要し、世界的人気は河野氏の想定外
  49. 『ペルソナ4 リバイバル』新戦術で「簡単になりすぎる」危険。敵・ダンジョン・難易度まで含め戦闘をゼロから再構築
  50. 『サイレントヒル1~3』開発の8年間、「一度もデートしなかった」伊藤暢達氏。休日を削り、床に広げた段ボールで眠った日々を振り返る