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『STRANGER THAN HEAVEN』の笑いは初期『龍が如く』に近い。横山昌義氏、『龍が如く3』からコメディが増えた理由も説明
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『進撃の巨人3』メインストーリーに「死ぬはずの人物を生存させる」IFルートなし。サブストーリーには死亡したキャラとも交流できる“ある場所”を用意
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『Wo Long 2』山際開発プロデューサー、前作PC版の最適化への不満を認め謝罪。続編ではPC版αで意見を収集
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『ソニック』最悪期には上層部から「シリーズ全体を終了すべき」と言われていた。飯塚隆氏は社内で存続のため戦った
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『MELTY BLOOD: TWI-LUMINA』ラストアークを「より見やすく、使いやすく」調整へ。前作では強力な大技ゆえ発動条件を厳しくしていた
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『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』すべてのクラシック設定を有効にしてもクリア確認済み。庄知彦Pは「カメラ+全方位防御」だけ現代仕様を推奨
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『ペルソナ4 リバイバル』CERO Bに戻った理由。『P4G』では“ある入浴シーン”のアニメ演出が原因でCに
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『ペルソナ4 リバイバル』平田志穂子さん歌唱曲の扱いを議論中。『P3R』では川村ゆみさん歌唱曲の追加が「少し遅かった」
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『ペルソナ4 リバイバル』、「りせナビを250種類聞く」トロフィーを廃止。多くの意見を把握、ナビ自体は全再録+新規追加
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『Stellar Blade』は「コンプリートエディション」でも完成にあらず。キム・ヒョンテ氏「完成していませんよ?」、続編発売ごろに初代へ変化の可能性
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『Stellar Blade』イヴの実物衣装スキャンに7~8人のモデル参加。衣装に合わせて体型を選定
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『PHYSINT』はPlayStationでも発売される? 小島秀夫氏「僕にはわからない」
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『PHYSINT』、SIEの資金提供終了後も制作は一度も停止せず。Xbox提携発表直後のIGN取材時点では「ごく小さなチーム」、ほかの『PHYSINT』メンバーは全員『OD』へ
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『モンハンワイルズ』プレイヤーの腕前は想定以上だった――“期待値のズレ”踏まえ『アセンダンス』のエンドゲーム難度バランスを調整中
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『Stellar Blade』開発当時、SHIFT UPは「あと3か月程度しか給料を払えない」状況に。投資家からは「本作を諦めて別プロジェクトに移れば、会社価値をより高く評価する」との声も
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『STRANGER THAN HEAVEN』独特の画作り、始まりは“真緑のバグ”。横山昌義氏の「これ、よくない?」から現在のビジュアルへ
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『進撃の巨人3』壁外調査で自分の部下が死亡するとゲームからそのまま消える。「何事もなかったように戻る」のは世界観に合わない
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『Fate/EXTRA Record』敵から受けるダメージをあえて数値表示しない。細かな数値計算でハードルが上がるため
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『カリアのアトリエ』細井P、ライザ3作連続から従来の主人公交代スタイルへ意図的に回帰と説明
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『モンハンワイルズ:アセンダンス』今集めている護石や作っている武器がMRに上がった瞬間「すべて使い物にならない」ようにはしない考え
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『ペルソナ4 リバイバル』1周目オールコミュMAXは『P5R』より達成しやすいと矢島D。必要ポイントや出現場所を調整
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『Wo Long 2』では“士気=プレイヤーレベル”に。全旗を確保せずとも、育成次第でボスと対等に戦える
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『ウォーロン2』育てたキャラのレベルが士気の土台に。平山P、長期育成の努力も報いる設計へ
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『FF7リメイク』のような3部作は今後「あってもごくわずか」――浜口D、現在の開発方式はスクエニの「道標」になり得る
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『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』遺戦品では任意ジョブ用の武器だけを狙えるように。進行で候補を絞り込み可能
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『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』ハードモード、称号や特別報酬はあえて用意せず。「プレイを強いる」ことを避けるため
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『モンハンワイルズ:アセンダンス』ブーストブレイサーを使いこなせないとMRモンスターが全部きつくなる設計にはしない。「絶対にしてはいけない」と平岡D
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『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』Switch 2版、ベース30fpsをフレーム生成で60fps相当に。Switch 2向けフレーム生成はカプコン初
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『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』、ガーディアン装備のようなものは現状考えず。『ワールド』では「レベルデザインを一気に飛び越えられてしまう」問題も
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『FF7リベレーション』ピアノミニゲームを大幅拡張。プレイすると「ティファについてもっと知ることができる」と浜口D
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『クレイジータクシー:ワールドツアー』初期は“現実のタクシー”寄りで速度も遅かった。「おもしろくありませんでした」と百渓D、爆走重視へ方向転換
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『FE 万紫千紅』、基本的なゲーム開発をコエテクが担った『風花雪月』から開発体制を変更。草木原D「今回は自分たちでとことんやるぞ!」
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『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』遺戦品を盗んで逃げる敵が登場。“雪の足跡”を追えば巣へ、敵の蓄えまで手に入る可能性
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桜井政博氏、独創性は「売上にあまり影響がない」 “期待通りの味”を例に持論語る
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『FFレゾナンス』FFBE1部の結末を大幅調整。後続シーズンベースの作品・計画は現時点でなし
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『龍が如く』は暗さ・暴力性・生々しさが少し弱まってきた――阪本P、『STRANGER THAN HEAVEN』を一種の原点回帰と説明
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『KEMURI』開発元UNSEENでリード、ディレクター、シニア職の離脱相次ぐ。2026年だけで少なくとも7人が退社
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『遊戯王タッグフォースGX』は現行OCG/TCGに“無理に合わせない”。多少強力でもキャラ体験を優先し、規制を緩める場合も
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『Wo Long 2』開発陣、前作は『仁王』ほどやり込みが深くなく、話題の継続では「やや揮発性が高くなってしまった」。続編では攻略幅を拡大
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『FF7リベレーション』新パラシュート機能で“初めてのパラシュート”描写が成立せず。野島一成氏のミッドガル降下シーンに修正依頼
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フロム作品の“らしさ”はどこから来るのか。宮崎英高氏、「これが我々のゲームの作り方」という“型”はない
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カプコン元社員「以前は完成後にローカライズ」 いまや担当者は“開発チームの一員”に
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『FE 万紫千紅』別ルートで育てた同じ仲間のステータスが後に統合 「セーブデータ1つ」にした理由も開発者が説明
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『鉄拳』原田勝弘氏、日本の大手ゲーム開発会社の経営層は「プロトタイプも完成版も遊ばない」との認識。「SNKは例外」と強調
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『大神 完全新作』開発のCLOVERS、設立以来0人だったサウンド職に一挙5人加入。初代『大神』作曲家・山口裕史氏も
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FGO塩川氏の新作『ルナパルス』は当初ソウルライクのアクションゲームを構想 「最もアクセスしやすい」形を求めカードゲームへ
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『ドラゴンボール ゼノバース3』「AGE 1000」構築の“ほぼあらゆる側面”に鳥山明氏が関与
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『鉄拳8』ゲーム内NEWSに開発メンバー募集の告知。「未来の格ゲーを共に創る」「あなたの知見を、ぜひ開発の現場で」
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『FF7リベレーション』浜口D、「FF7全体の最後になり得る作品」と考えるようチームに伝える
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『ペルソナ4 リバイバル』原作で「伝わると思っていたが、伝わっていなかった」情報を補完。脚本は一部を削る調整も